Zasady
Taroki · Zasady
Czeska odmiana wołania XIX dla czterech graczy. Partia to jedno pełne rozdanie przeciw trzem komputerowym przeciwnikom. Gra biegnie przeciwnie do wskazówek zegara. Każdy dostaje 12 kart, sześć tworzy talon. Jednostki gry nie mają wartości pieniężnej.
Cel gry
Zdobywaj cenne lewy i realizuj zapowiedzi. W Warszawie unikaj punktów.
Przygotowanie i rozdanie
Czeska odmiana wołania XIX dla czterech graczy. Partia to jedno pełne rozdanie przeciw trzem komputerowym przeciwnikom. Gra biegnie przeciwnie do wskazówek zegara. Każdy dostaje 12 kart, sześć tworzy talon. Jednostki gry nie mają wartości pieniężnej.
Jak grać — krok po kroku
- Talia ma 54 karty. Taroki I–XXI i Skys są stałymi atutami; Skys jest najwyższy, I (Pagat) najniższy. XXI to Mond. Kolory malejąco: król, dama, kawaler, walet, potem w czarnych 10, 9, 8, 7, a w czerwonych as, 2, 3, 4. Kawaler jest osobną figurą między waletem a damą.
- Jedna runda licytacji: pierwsza powinność, druga powinność, trójka, solo. Pierwszy gracz nie może pasować ani zgłaszać drugiej powinności. Pozostali pasują lub podnoszą. Druga powinność wymaga pagata i zobowiązuje do zdobycia nim ostatniej lewy.
- W powinnościach woła się XIX albo najwyższego brakującego taroka aż do XVI, posiadając wszystkie wyższe możliwe do wołania. Można wołać własnego XIX. Posiadacz jest tajnym partnerem. Rozgrywający bierze cztery karty talonu, dwaj następni obowiązkowo po jednej; odkładają tyle samo. Nie wolno odkładać królów, Pagata, Monda ani Skysa. Inne taroki dopiero po wyczerpaniu możliwych do odłożenia kart kolorów i jawnie. Odłożone karty liczą się właścicielowi. Rozgrywający z wołaną kartą gra sam.
- W trójce rozgrywający gra sam. Ogląda pierwsze trzy karty i bierze je lub odkrywa, by obejrzeć drugą trójkę. Wzięcie drugiej oznacza drugi stopień; jej odkrycie i powrót do pierwszej trzeci. Odkłada trzy karty. Niewybrana trójka liczy się obronie. W solo nie bierze się talonu; wszystkie sześć kart liczy się obronie.
- Po wymianie jest jedna runda meldunków i zapowiedzi. Dziesięć–dwanaście taroków albo brak taroków/sam Pagat daje 10 jednostek. Osiem/dziewięć taroków, jeden/dwa poza samym Pagatem, Trul (I, XXI, Skys) i co najmniej cztery karty pięciopunktowe dają 5. Czterej królowie dają 10 zamiast zwykłych honorów. Zgodne meldunki sumują się. Następnie osobna runda kontr: gra, zapowiedziany Pagat i Walat są kontrowane oddzielnie ×2, ×4, ×8, przez naprzemienne strony. Cztery kolejne pasy rozpoczynają rozgrywkę.
- Wychodzi gracz na prawo od rozdającego. Trzeba dokładać do koloru, bez niego taroka, jeśli jest. Przebijanie nie jest obowiązkowe. Wygrywa najwyższy tarok, a bez atutów najwyższa karta koloru wyjścia. Zwycięzca wychodzi do następnej lewy. Zapowiedziany Pagat musi być trzymany, dopóki jest inna legalna karta.
- Królowie, I, XXI i Skys mają wartość 5, dama 4, kawaler 3, walet 2, reszta 1. Od każdej trójki odejmuje się dwa punkty, od jednej lub dwóch pozostałych kart jeden. Razem 70. Strona rozgrywającego potrzebuje ponad 35. Punkt ponad 35 daje 1 jednostkę w powinnościach i trójce pierwszego stopnia, 2/3 w drugim/trzecim oraz 6 w solo. Przy 35:35 rozgrywający przegrywa podstawową 1 jednostkę. Kontra mnoży tę pozycję.
- Pagat w ostatniej lewie daje 10 jednostek, jeśli sam ją zdobędzie; przebity traci 10, nawet gdy wygra partner. Zapowiedziany ma wartość 20 i przegrywa także przy wcześniejszym zagraniu. Walat to wszystkie 12 lew drużyny: cichy 70, zapowiedziany 140; nieudana zapowiedź traci 140. Każdy składnik rozlicza się oddzielnie. W parach obaj mają taki sam bilans; solista płaci lub otrzymuje od każdego z trzech obrońców.
- Po pierwszej powinności i trzech pasach pierwszy gracz może wybrać Warszawę. Każdy unika punktów. Trzeba dokładać do koloru, bez niego atut i przebijać, gdy możliwe. Pagat musi być ostatnim tarokiem. Mond nie może wychodzić ani być zagrany na Skysa, dopóki pozostaje inny tarok oprócz Pagata. Zwycięzcy pierwszych sześciu lew otrzymują po karcie talonu. Najwięcej punktów przegrywa: do 29 płaci każdemu 10 jednostek, przy 30–39 dwadzieścia, od 40 czterdzieści. Gracz bez lew dostaje podwójnie. Remisujący przegrani dzielą zapłatę. Meldunki nie punktują.
- Ta wersja cyfrowa stosuje obowiązkowy talon 4/1/1, bez wspólnej puli, bez automatycznego kończenia powinności bez kontry i bez poddania po dobraniu własnego wołanego taroka. Każde rozdanie jest rozgrywane do końca. Lokalne odmiany mogą się różnić.
Ważne wskazówki
Przykład rozgrywki
Skiz bije wszystkie inne taroki. Tarok I bije każdą kartę zwykłego koloru, ale przegrywa z wyższymi tarokami.
Słowniczek
- Skiz
- Najwyższy tarok. W lewie bije nawet XXI.
