Zasady
Licytowany mariáš · Zasady
Trzech graczy otrzymuje po dziesięć kart, dwie tworzą talon. Licytacja poprzedza wybór kontraktu i atu.
Cel gry
Wylicytuj kontrakt, który zrealizujesz, albo jako obrońca pokonaj licytującego.
Przygotowanie i rozdanie
Trzech graczy otrzymuje po dziesięć kart, dwie tworzą talon. Licytacja poprzedza wybór kontraktu i atu.
Jak grać — krok po kroku
- W licytacji zaoferuj wyższy kontrakt, podtrzymaj ofertę albo spasuj. Licytacja obejmuje dwa pojedynki.
- Zwycięzca bierze dwie karty talonu i wybiera kontrakt nie niższy od zaoferowanego, w tym atu i ewentualny kolor pomocniczy.
- Odrzuć dwie dozwolone karty, potem rozstrzygnij kontry. W lewach dokładaj do koloru, przebijaj lub graj atu.
- Po dziesięciu lewach każdy składnik kontraktu liczy się osobno. Sprawdź ranking kontraktów przed licytacją.
Ważne wskazówki
Przykład rozgrywki
Jeśli podbijesz licytację, końcowy kontrakt musi być co najmniej tak wysoki jak oferta. Sprawdź kolejność kontraktów przed podbiciem.
Słowniczek
- atut
- Kolor mogący przebić lewę
- talon
- Dwie karty odłożone po wyborze kontraktu
- Betl
- Kontrakt bez zdobycia żadnej lewy
- Durch
- Kontrakt zdobycia wszystkich lew
Kontrakty i punktacja klubowa
To zasady zaimplementowane w Dáme Karty, a nie uniwersalny cennik każdego stolika Mariáša. Jednostki na przeciwnika przed kontrami i szczególnym rozliczeniem. Licytacja ma dwanaście poziomów. Po niej rozgrywający wybiera dozwolony kontrakt co najmniej na wylicytowanym poziomie.
1Siódemka (Sedma)2 + gra
Atutowa siódemka musi wygrać ostatnią lewę dla strony zgłaszającej.
2Kierowa siódemka(2 + gra) × 2
Atutowa siódemka musi wygrać ostatnią lewę dla strony zgłaszającej. Kiery jako atut podwajają całe rozliczenie poza Betl/Durch.
3Setka4+
100 punktów kwalifikujących: punkty z kart i NAJWYŻSZY meldunek danej strony.
4Setka i siódemka4+ + 2
100 punktów kwalifikujących: punkty z kart i NAJWYŻSZY meldunek danej strony. Atutowa siódemka musi wygrać ostatnią lewę dla strony zgłaszającej.
5Kierowa setka4+ × 2
100 punktów kwalifikujących: punkty z kart i NAJWYŻSZY meldunek danej strony. Kiery jako atut podwajają całe rozliczenie poza Betl/Durch.
6Kierowa setka i siódemka(4+ + 2) × 2
100 punktów kwalifikujących: punkty z kart i NAJWYŻSZY meldunek danej strony. Atutowa siódemka musi wygrać ostatnią lewę dla strony zgłaszającej. Kiery jako atut podwajają całe rozliczenie poza Betl/Durch.
7Betl15
Nie wziąć żadnej lewy. Kontrakt kończy się po pierwszej lewie rozgrywającego.
8Durch30
Wziąć wszystkie dziesięć lew; lewa obrońcy przerywa kontrakt.
9Dwie siódemki40
Obie docelowe siódemki wygrywają przedostatnią i ostatnią lewę: pomocnicza, potem atutowa.
10Dwie siódemki i setka40 + 4+
Obie docelowe siódemki wygrywają przedostatnią i ostatnią lewę: pomocnicza, potem atutowa. 100 punktów kwalifikujących: punkty z kart i NAJWYŻSZY meldunek danej strony.
11Dwie siódemki · kierowy atut40 × 2
Obie docelowe siódemki wygrywają przedostatnią i ostatnią lewę: pomocnicza, potem atutowa. Kiery jako atut podwajają całe rozliczenie poza Betl/Durch.
12Dwie siódemki i setka · kierowy atut(40 + 4+) × 2
Obie docelowe siódemki wygrywają przedostatnią i ostatnią lewę: pomocnicza, potem atutowa. 100 punktów kwalifikujących: punkty z kart i NAJWYŻSZY meldunek danej strony. Kiery jako atut podwajają całe rozliczenie poza Betl/Durch.
Przykład rozliczenia klubowego
- Przykład: wygrana gra atutowa (1) i zgłoszona siódemka (2) dają 3 jednostki od obrońcy; z kierowym atutem 6.
- Przykład: w licytacji 60 punktów z kart i NAJWYŻSZY meldunek za 40 dają setkę (4 jednostki bazowe).
- Udany Betl to 15 jednostek od obrońcy, a Durch 30, przed kontrami.
Końcowa wypłata zależy także od strony ogłaszającej premię, kontr i wyniku rozdania. Wynik netto ograniczono do 500 jednostek na obrońcę.
