Reglas
Mariáš de subasta · Reglas
Hay tres jugadores con diez cartas cada uno y dos cartas en el talón. La subasta precede a la elección del contrato y el triunfo.
Objetivo
Gana la subasta con un contrato que puedas cumplir o derrota al declarante.
Preparación y reparto
Hay tres jugadores con diez cartas cada uno y dos cartas en el talón. La subasta precede a la elección del contrato y el triunfo.
Cómo jugar paso a paso
- En la subasta puedes ofrecer un contrato superior, mantener la oferta o pasar; hay dos duelos sucesivos.
- El ganador recibe las dos cartas del talón y elige al menos el contrato anunciado, más el triunfo y un posible palo auxiliar.
- Descarta dos cartas permitidas y resuelve los dobles. Luego sigue palo, supera si puedes o juega triunfo al faltar el palo.
- Tras diez bazas se evalúa por separado cada parte del contrato. Consulta su jerarquía antes de pujar.
Consejos y errores frecuentes
Ejemplo práctico
Si elevas la puja, el contrato final debe ser al menos tan alto como lo ofertado. Revisa el orden de los contratos antes de subir.
Conceptos clave
- triunfo
- Palo que puede ganar otra baza
- talón
- Dos cartas apartadas tras elegir contrato
- Betl
- Contrato sin ganar ninguna baza
- Durch
- Contrato para ganar todas las bazas
Contratos y puntuación del club
Son las reglas implementadas en Dáme Karty, no tarifas universales de todas las mesas de Mariáš. Unidades por rival antes de contras y liquidaciones especiales. La subasta tiene doce niveles. Tras pujar se escoge un contrato válido en el nivel alcanzado o superior.
1Siete (Sedma)2 + juego
El siete de triunfo debe ganar la última baza para el bando que lo anunció.
2Siete con corazones(2 + juego) × 2
El siete de triunfo debe ganar la última baza para el bando que lo anunció. Los corazones de triunfo duplican el saldo total salvo Betl/Durch.
3Cien4+
100 puntos válidos: puntos de cartas más el anuncio MÁS ALTO del bando.
4Cien y siete4+ + 2
100 puntos válidos: puntos de cartas más el anuncio MÁS ALTO del bando. El siete de triunfo debe ganar la última baza para el bando que lo anunció.
5Cien con corazones4+ × 2
100 puntos válidos: puntos de cartas más el anuncio MÁS ALTO del bando. Los corazones de triunfo duplican el saldo total salvo Betl/Durch.
6Cien y siete con corazones(4+ + 2) × 2
100 puntos válidos: puntos de cartas más el anuncio MÁS ALTO del bando. El siete de triunfo debe ganar la última baza para el bando que lo anunció. Los corazones de triunfo duplican el saldo total salvo Betl/Durch.
7Betl15
No ganar ninguna baza. El contrato termina cuando el declarante consigue una.
8Durch30
Ganar las diez bazas; una baza rival detiene el contrato.
9Dos sietes40
Ambos sietes deben ganar las dos últimas bazas: primero el auxiliar, después el de triunfo.
10Dos sietes y cien40 + 4+
Ambos sietes deben ganar las dos últimas bazas: primero el auxiliar, después el de triunfo. 100 puntos válidos: puntos de cartas más el anuncio MÁS ALTO del bando.
11Dos sietes · corazones de triunfo40 × 2
Ambos sietes deben ganar las dos últimas bazas: primero el auxiliar, después el de triunfo. Los corazones de triunfo duplican el saldo total salvo Betl/Durch.
12Dos sietes y cien · corazones de triunfo(40 + 4+) × 2
Ambos sietes deben ganar las dos últimas bazas: primero el auxiliar, después el de triunfo. 100 puntos válidos: puntos de cartas más el anuncio MÁS ALTO del bando. Los corazones de triunfo duplican el saldo total salvo Betl/Durch.
Ejemplo de cálculo del club
- Ejemplo: juego con triunfo (1) y siete anunciado (2) dan 3 unidades por defensor, o 6 con corazones de triunfo.
- Ejemplo: en la subasta, 60 puntos de cartas y el anuncio MÁS ALTO de 40 cumplen cien (4 unidades base).
- Betl logrado vale 15 unidades por defensor y Durch logrado 30, antes de los contras.
El saldo también depende del bando que anunció, los contras y el resultado real. El saldo neto se limita a 500 unidades por defensor.
