Regeln
Licitovaný mariáš – Mariáš mit Reizen · Regeln
Drei Spieler erhalten jeweils zehn Karten, zwei kommen in den Talon. Zuerst wird gereizt, danach folgen Kontrakt- und Trumpfwahl.
Spielziel
Ersteigere einen erfüllbaren Kontrakt oder hilf bei der Verteidigung gegen den Höchstbietenden.
Vorbereitung
Drei Spieler erhalten jeweils zehn Karten, zwei kommen in den Talon. Zuerst wird gereizt, danach folgen Kontrakt- und Trumpfwahl.
Spielablauf – Schritt für Schritt
- Biete in der Reizung einen höheren Kontrakt, behalte dein Gebot oder passe. Es gibt zwei aufeinanderfolgende Reizduelle.
- Der Gewinner erhält die beiden Talonkarten und wählt mindestens den gebotenen Kontrakt samt Trumpf und möglicher Nebenfarbe.
- Lege zwei zulässige Karten ab, dann kommen eventuelle Kontras. Bediene die Farbe, überstich wenn möglich, sonst trumpfe.
- Nach zehn Stichen werden die Kontraktteile einzeln abgerechnet. Lies die Rangfolge der Kontrakte vor dem Bieten.
Wichtige Hinweise
Spielbeispiel
Nach einem höheren Gebot muss dein endgültiger Kontrakt mindestens so hoch sein. Prüfe die Rangfolge der Kontrakte vor dem Erhöhen.
Begriffe erklärt
- Trumpf
- Farbe, die andere Stiche übernehmen kann
- Talon
- Zwei nach der Ansage abgelegte Karten
- Betl
- Kontrakt ohne einen gewonnenen Stich
- Durch
- Kontrakt mit allen gewonnenen Stichen
Kontrakte und Wertung im Club
Dies sind die Regeln von Dáme Karty und keine allgemeine Preisliste für jeden Mariáš-Tisch. Werte pro Gegenspieler vor Kontras und Sonderabrechnung. Die Auktion hat zwölf Kontraktstufen. Der Alleinspieler wählt nach dem Bieten einen erlaubten Kontrakt ab dem gebotenen Niveau.
1Sedma (Sieben)2 + Spiel
Die Trumpfsieben gewinnt für die ansagende Partei den letzten Stich.
2Rote Sieben(2 + Spiel) × 2
Die Trumpfsieben gewinnt für die ansagende Partei den letzten Stich. Herz als Trumpf verdoppelt die gesamte Wertung (nicht Betl/Durch).
3Hundert4+
100 Wertungspunkte: Kartenpunkte plus die HÖCHSTE Meldung der eigenen Partei.
4Hundert und Sieben4+ + 2
100 Wertungspunkte: Kartenpunkte plus die HÖCHSTE Meldung der eigenen Partei. Die Trumpfsieben gewinnt für die ansagende Partei den letzten Stich.
5Rote Hundert4+ × 2
100 Wertungspunkte: Kartenpunkte plus die HÖCHSTE Meldung der eigenen Partei. Herz als Trumpf verdoppelt die gesamte Wertung (nicht Betl/Durch).
6Rote Hundert und Sieben(4+ + 2) × 2
100 Wertungspunkte: Kartenpunkte plus die HÖCHSTE Meldung der eigenen Partei. Die Trumpfsieben gewinnt für die ansagende Partei den letzten Stich. Herz als Trumpf verdoppelt die gesamte Wertung (nicht Betl/Durch).
7Betl15
Keinen Stich gewinnen. Der Kontrakt endet beim ersten Stich des Alleinspielers.
8Durch30
Alle zehn Stiche gewinnen; ein Verteidigerstich beendet den Versuch.
9Zwei Sieben40
Die beiden Zielsieben gewinnen vorletzten und letzten Stich (Nebensieben zuerst, Trumpfsieben zuletzt).
10Zwei Sieben und Hundert40 + 4+
Die beiden Zielsieben gewinnen vorletzten und letzten Stich (Nebensieben zuerst, Trumpfsieben zuletzt). 100 Wertungspunkte: Kartenpunkte plus die HÖCHSTE Meldung der eigenen Partei.
11Zwei Sieben · Herztrumpf40 × 2
Die beiden Zielsieben gewinnen vorletzten und letzten Stich (Nebensieben zuerst, Trumpfsieben zuletzt). Herz als Trumpf verdoppelt die gesamte Wertung (nicht Betl/Durch).
12Zwei Sieben und Hundert · Herztrumpf(40 + 4+) × 2
Die beiden Zielsieben gewinnen vorletzten und letzten Stich (Nebensieben zuerst, Trumpfsieben zuletzt). 100 Wertungspunkte: Kartenpunkte plus die HÖCHSTE Meldung der eigenen Partei. Herz als Trumpf verdoppelt die gesamte Wertung (nicht Betl/Durch).
Rechenbeispiel aus dem Club
- Beispiel: Trumpfspiel (1) plus erfolgreiche angesagte Sieben (2) ergibt 3 Einheiten je Verteidiger; bei Herz als Trumpf 6.
- Beispiel: Im Reizmariáš gelten 60 Kartenpunkte plus die HÖCHSTE Meldung von 40 als Hundert (4 Grundeinheiten).
- Erfolgreicher Betl zählt 15 Grundeinheiten je Verteidiger; Durch 30, vor gültigen Kontras.
Die Auszahlung hängt außerdem von der ansagenden Partei, Kontras und dem tatsächlichen Blatt ab. Netto auf 500 Einheiten je Verteidiger begrenzt.
