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♠ Regeln und Spielanleitungen für Kartenspiele

Mariáš – böhmischer Kartenklassiker

Erfülle als Alleinspieler deinen Kontrakt oder verhindere ihn gemeinsam mit dem zweiten Verteidiger.

✓ Spielziel✓ Vorbereitung✓ Spielablauf – Schritt für Schritt
Mariáš – böhmischer Kartenklassiker
Mariáš – böhmischer Kartenklassiker · Dáme Karty

Mariáš – böhmischer Kartenklassiker · Regeln

Drei Personen spielen mit 32 Karten: ein Alleinspieler gegen zwei Verteidiger. Dies ist der Wahlmariáš, nicht die Reizvariante.

Spielziel

Erfülle als Alleinspieler deinen Kontrakt oder verhindere ihn gemeinsam mit dem zweiten Verteidiger.

Vorbereitung

Drei Personen spielen mit 32 Karten: ein Alleinspieler gegen zwei Verteidiger. Dies ist der Wahlmariáš, nicht die Reizvariante.

Spielablauf – Schritt für Schritt

  1. Der Alleinspieler wählt Trumpf aus den ersten sieben Karten oder blind und entscheidet sich für Trumpfspiel, Betl oder Durch.
  2. Zwei erlaubte Karten kommen in den Talon. Die Gegner können den Kontrakt übernehmen; anschließend folgen Ansagen und Kontras.
  3. Jeder spielt eine Karte zum Stich. Bediene die Farbe und überstich wenn möglich; ohne passende Farbe musst du trumpfen.
  4. Der Stichgewinner spielt neu aus. Am Ende werden getrennte Kontrakte und Clubzahlungen abgerechnet; Betl heißt kein Stich, Durch alle Stiche.

Wichtige Hinweise

Spielbeispiel

Beim Betl darfst du keinen Stich gewinnen; beim Durch musst du alle Stiche gewinnen. Beide Ansagen unterscheiden sich vom normalen Trumpfspiel.

Begriffe erklärt

Trumpf
Farbe, die andere Stiche übernehmen kann
Talon
Zwei nach der Ansage abgelegte Karten
Betl
Kontrakt ohne einen gewonnenen Stich
Durch
Kontrakt mit allen gewonnenen Stichen

Kontrakte und Wertung im Club

Dies sind die Regeln von Dáme Karty und keine allgemeine Preisliste für jeden Mariáš-Tisch. Werte pro Gegenspieler vor Kontras und Sonderabrechnung. Wähle Trumpfspiel, Betl oder Durch; im Trumpfspiel kannst du Sieben oder Hundert ansagen.

Trumpfspiel1

Mehr Karten- und Meldungspunkte als die Verteidiger zusammen.

Betl15

Keinen Stich machen; sobald der Alleinspieler einen Stich gewinnt, endet die Wertung.

Durch30

Alle zehn Stiche gewinnen; ein Verteidigerstich beendet den Versuch.

Angesagte Sieben2

Die Trumpfsieben gewinnt für die ansagende Partei den letzten Stich.

Stille Sieben1

Die Trumpfsieben liegt ohne Ansage im letzten Stich; Erfolg oder Fehlschlag zählt.

Angesagte Hundert4+

100 Wertungspunkte: Kartenpunkte plus die ERSTE Meldung der eigenen Partei, nicht deren Summe.

Stille Hundert2+

Eine Partei erreicht ohne Hundert-Ansage 100 Gesamtpunkte.

Roter Trumpf×2

Herz als Trumpf verdoppelt die gesamte Wertung (nicht Betl/Durch).

Flek / Re×2 / level

Jedes gültige Kontra verdoppelt seinen Kontraktteil.

Abrechnungslimit500

Netto auf 500 Einheiten je Verteidiger begrenzt.

Rechenbeispiel aus dem Club

  1. Beispiel: Erfolgreicher Betl ohne Kontra bringt 15 Clubeinheiten je Verteidiger (30 für den Alleinspieler).
  2. Beispiel: Gewonnenes Trumpfspiel (1) und angesagte Sieben (2) ergeben 3 Einheiten je Verteidiger vor Kontras; bei Herz als Trumpf 6.
  3. Für Hundert genügen 60 Kartenpunkte plus die ERSTE Trumpf-Meldung über 40. Eine erste 20er-Meldung, gefolgt von 40, erfüllt bei 60 Kartenpunkten nicht die nötige Hundert.

Die Auszahlung hängt außerdem von der ansagenden Partei, Kontras und dem tatsächlichen Blatt ab.

Setze dein Wissen um

Erfülle als Alleinspieler deinen Kontrakt oder verhindere ihn gemeinsam mit dem zweiten Verteidiger.

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