Język:ENDEESPLCZ

♠ Instrukcje i zasady gier karcianych

Mariáš – czeski klasyk karciany

Wykonaj kontrakt jako rozgrywający albo wraz z drugim obrońcą go pokonaj.

✓ Cel gry✓ Przygotowanie i rozdanie✓ Jak grać — krok po kroku
Mariáš – czeski klasyk karciany
Mariáš – czeski klasyk karciany · Dáme Karty

Mariáš – czeski klasyk karciany · Zasady

Trzy osoby grają 32 kartami: jeden rozgrywający przeciw dwóm obrońcom. To mariáš z wyborem atu, nie odmiana licytowana.

Cel gry

Wykonaj kontrakt jako rozgrywający albo wraz z drugim obrońcą go pokonaj.

Przygotowanie i rozdanie

Trzy osoby grają 32 kartami: jeden rozgrywający przeciw dwóm obrońcom. To mariáš z wyborem atu, nie odmiana licytowana.

Jak grać — krok po kroku

  1. Rozgrywający wybiera atu z pierwszych siedmiu kart lub w ciemno, a następnie grę atutową, Betl albo Durch.
  2. Odrzuca dwie dozwolone karty do talonu. Rywale mogą przejąć kontrakt, potem następują zgłoszenia i kontry.
  3. W lewie każdy wykłada jedną kartę. Dokładaj do koloru i przebijaj, jeśli możesz; bez koloru graj atu.
  4. Zwycięzca lewy zaczyna kolejną. Na koniec rozlicza się osobne kontrakty; Betl wymaga zera lew, Durch wszystkich.

Ważne wskazówki

Przykład rozgrywki

W Betlu nie wolno zdobyć żadnej lewy, a w Durchu trzeba zdobyć wszystkie. To inne kontrakty niż zwykła gra z atutem.

Słowniczek

atut
Kolor mogący przebić lewę
talon
Dwie karty odłożone po wyborze kontraktu
Betl
Kontrakt bez zdobycia żadnej lewy
Durch
Kontrakt zdobycia wszystkich lew

Kontrakty i punktacja klubowa

To zasady zaimplementowane w Dáme Karty, a nie uniwersalny cennik każdego stolika Mariáša. Jednostki na przeciwnika przed kontrami i szczególnym rozliczeniem. Wybierz grę atutową, Betl lub Durch; przy atutach możesz też zgłosić siódemkę albo setkę.

Gra atutowa1

Więcej punktów za karty i meldunki niż obaj obrońcy razem.

Betl15

Nie wziąć żadnej lewy; pierwsza zdobyta lewa kończy kontrakt.

Durch30

Wziąć wszystkie dziesięć lew; lewa obrońcy przerywa kontrakt.

Zgłoszona siódemka2

Atutowa siódemka musi wygrać ostatnią lewę dla strony zgłaszającej.

Cicha siódemka1

Atutowa siódemka w ostatniej lewie bez zapowiedzi; rozlicza się sukces lub porażkę.

Zgłoszona setka4+

100 punktów kwalifikujących: punkty z kart i PIERWSZY meldunek danej strony, nie suma.

Cicha setka2+

Strona osiąga 100 punktów łącznie bez ogłoszenia setki.

Kierowy atut×2

Kiery jako atut podwajają całe rozliczenie poza Betl/Durch.

Flek / re×2 / level

Każda ważna kontra podwaja odpowiedni składnik kontraktu.

Limit rozliczenia500

Wynik netto ograniczono do 500 jednostek na obrońcę.

Przykład rozliczenia klubowego

  1. Przykład: wygrany Betl bez kontry to 15 jednostek od każdego obrońcy (30 dla rozgrywającego).
  2. Przykład: wygrana gra atutowa (1) i zgłoszona siódemka (2) dają 3 jednostki od obrońcy, a przy kierowym atucie 6.
  3. Do zgłoszonej setki wystarczy 60 punktów z kart i PIERWSZY meldunek atutowy za 40. Gdy pierwszy był za 20, późniejsze 40 nie zmienia 60 punktów w setkę.

Końcowa wypłata zależy także od strony ogłaszającej premię, kontr i wyniku rozdania.

Sprawdź umiejętności w grze

Wykonaj kontrakt jako rozgrywający albo wraz z drugim obrońcą go pokonaj.

Rozpocznij grę →Powrót do gry