Język:ENDEESPLCZ

♠ Instrukcje i zasady gier karcianych

Skat

Wypełnij kontrakt lub jako obrońca pokonaj rozgrywającego.

✓ Cel gry✓ Przygotowanie i rozdanie✓ Jak grać — krok po kroku
Skat
Skat · Dáme Karty

Skat · Zasady

Skat dla trzech osób używa 32 kart od siódemki do asa. Każdy dostaje dziesięć kart w pakietach 3–4–3; dwie karty między pierwszym a drugim pakietem tworzą skat. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwszy wychodzi gracz na lewo od rozdającego, nawet gdy nie jest rozgrywającym.

Cel gry

Wypełnij kontrakt lub jako obrońca pokonaj rozgrywającego.

Przygotowanie i rozdanie

Skat dla trzech osób używa 32 kart od siódemki do asa. Każdy dostaje dziesięć kart w pakietach 3–4–3; dwie karty między pierwszym a drugim pakietem tworzą skat. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwszy wychodzi gracz na lewo od rozdającego, nawet gdy nie jest rozgrywającym.

Jak grać — krok po kroku

  1. Środkowy gracz oferuje pierwszemu wartości od 18. Pierwszy trzyma ofertę lub pasuje. Potem rozdający licytuje z pozostałym graczem. Przy równej wartości pierwszeństwo ma trzymający. Jeśli obaj rywale pasują bez oferty, pierwszy może grać za 18 lub spasować. Trzy pasy oznaczają nowe rozdanie bez punktów i XP.
  2. Zwycięzca licytacji gra sam przeciw dwóm obrońcom. Bierze skat i odkłada dowolne dwie z dwunastu kart albo wybiera Hand bez zaglądania do skatu. Po odłożeniu zapowiada grę; skatu nie wolno już zmieniać ani oglądać. Jego punkty i najwyższe atuty należą do rozgrywającego również w Hand.
  3. Gra kolorowa wskazuje kolor atutowy. Cztery walety są najwyższymi atutami: J♣, J♠, J♥, J♦, następnie A, 10, K, Q, 9, 8, 7 atutu. Pozostałe kolory mają tę samą kolejność bez waleta. W Grand tylko cztery walety są atutami.
  4. W Null nie ma atutów, a walety należą do swoich kolorów. Kolejność to A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Rozgrywający nie może wziąć żadnej lewy; po pierwszej natychmiast przegrywa. Null Ouvert odkrywa jego rękę przed pierwszym wyjściem.
  5. Trzeba dokładać do koloru lub atutu, jeśli to możliwe. W grze kolorowej i Grand walet należy do atutów, nie do nadrukowanego koloru. Bez żądanego koloru można zagrać dowolną kartę. Nie ma obowiązku przebijania ani nadbijania. Wygrywa najwyższy atut, a bez atutów najwyższa karta koloru wyjścia.
  6. As ma 11 punktów, dziesiątka 10, król 4, dama 3, walet 2, pozostałe 0: razem 120. W grze kolorowej i Grand rozgrywający potrzebuje co najmniej 61 ze skatem. Schneider oznacza najwyżej 30 punktów jednej strony, Schwarz brak lew. Same 120 punktów nie musi oznaczać Schwarz.
  7. Wartość gry to podstawa razy mnożnik: karo 9, kier 10, pik 11, trefl 12, Grand 24. Liczy się nieprzerwany ciąg najwyższych atutów od J♣, które rozgrywający wraz ze skatem ma albo których nie ma. Dodaje się 1 za grę, 1 za Hand, po 1 za Schneider i Schwarz oraz po 1 za ich zapowiedzi. Ouvert dodaje kolejne 1. Zapowiedzi liczą się także przy niespełnieniu.
  8. Schneider i Schwarz można zapowiedzieć tylko w Hand. Schneider wymaga co najmniej 90 punktów; Schwarz wszystkich dziesięciu lew i obejmuje zapowiedziany Schneider. Otwarte gry kolorowe i Grand wymagają Hand oraz dziesięciu lew, obejmują obie zapowiedzi i odkrywają rękę. Null ma wartość 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46, Null Hand Ouvert 59.
  9. Rozgrywający za wygraną otrzymuje wartość gry, za przegraną traci jej podwójną wartość. Jeśli wartość nie pokrywa licytacji, przegrywa nawet z co najmniej 61 punktami. W przelicytowanej grze kolorowej lub Grand stratę liczy się co najmniej od najmniejszej wielokrotności podstawy pokrywającej ofertę. Ukryty walet w skacie przy Hand może zmienić liczbę najwyższych atutów i spowodować przelicytowanie.
  10. Jedno rozegrane rozdanie to jedna partia klubowa. Punkty Skata zapisuje tylko rozgrywający; przy jego przegranej obrońcy wspólnie wygrywają i dostają XP. Wyniki, nagrody i Cofnij używają wspólnego systemu. Cofnij jest tutaj pomocą; przy stole nie cofa się zagranych kart. Poddanie przez menu to przegrana bez XP. Bez Ramscha, Kontra/Re i premii Seegera–Fabiana. Zagraj ponownie przesuwa rozdającego o jedno miejsce.

Ważne wskazówki

Przykład rozgrywki

W grze kolorowej walet trefl bije asa kier. Na wyjście kierem możesz go zagrać tylko bez nieatutowych kierów.

Słowniczek

Gra z ręki
Solista gra rozdanymi kartami i nie podnosi skata.

Sprawdź umiejętności w grze

Wypełnij kontrakt lub jako obrońca pokonaj rozgrywającego.

Rozpocznij grę →Powrót do gry