Zasady
Skat · Zasady
Skat dla trzech osób używa 32 kart od siódemki do asa. Każdy dostaje dziesięć kart w pakietach 3–4–3; dwie karty między pierwszym a drugim pakietem tworzą skat. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwszy wychodzi gracz na lewo od rozdającego, nawet gdy nie jest rozgrywającym.
Cel gry
Wypełnij kontrakt lub jako obrońca pokonaj rozgrywającego.
Przygotowanie i rozdanie
Skat dla trzech osób używa 32 kart od siódemki do asa. Każdy dostaje dziesięć kart w pakietach 3–4–3; dwie karty między pierwszym a drugim pakietem tworzą skat. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwszy wychodzi gracz na lewo od rozdającego, nawet gdy nie jest rozgrywającym.
Jak grać — krok po kroku
- Środkowy gracz oferuje pierwszemu wartości od 18. Pierwszy trzyma ofertę lub pasuje. Potem rozdający licytuje z pozostałym graczem. Przy równej wartości pierwszeństwo ma trzymający. Jeśli obaj rywale pasują bez oferty, pierwszy może grać za 18 lub spasować. Trzy pasy oznaczają nowe rozdanie bez punktów i XP.
- Zwycięzca licytacji gra sam przeciw dwóm obrońcom. Bierze skat i odkłada dowolne dwie z dwunastu kart albo wybiera Hand bez zaglądania do skatu. Po odłożeniu zapowiada grę; skatu nie wolno już zmieniać ani oglądać. Jego punkty i najwyższe atuty należą do rozgrywającego również w Hand.
- Gra kolorowa wskazuje kolor atutowy. Cztery walety są najwyższymi atutami: J♣, J♠, J♥, J♦, następnie A, 10, K, Q, 9, 8, 7 atutu. Pozostałe kolory mają tę samą kolejność bez waleta. W Grand tylko cztery walety są atutami.
- W Null nie ma atutów, a walety należą do swoich kolorów. Kolejność to A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Rozgrywający nie może wziąć żadnej lewy; po pierwszej natychmiast przegrywa. Null Ouvert odkrywa jego rękę przed pierwszym wyjściem.
- Trzeba dokładać do koloru lub atutu, jeśli to możliwe. W grze kolorowej i Grand walet należy do atutów, nie do nadrukowanego koloru. Bez żądanego koloru można zagrać dowolną kartę. Nie ma obowiązku przebijania ani nadbijania. Wygrywa najwyższy atut, a bez atutów najwyższa karta koloru wyjścia.
- As ma 11 punktów, dziesiątka 10, król 4, dama 3, walet 2, pozostałe 0: razem 120. W grze kolorowej i Grand rozgrywający potrzebuje co najmniej 61 ze skatem. Schneider oznacza najwyżej 30 punktów jednej strony, Schwarz brak lew. Same 120 punktów nie musi oznaczać Schwarz.
- Wartość gry to podstawa razy mnożnik: karo 9, kier 10, pik 11, trefl 12, Grand 24. Liczy się nieprzerwany ciąg najwyższych atutów od J♣, które rozgrywający wraz ze skatem ma albo których nie ma. Dodaje się 1 za grę, 1 za Hand, po 1 za Schneider i Schwarz oraz po 1 za ich zapowiedzi. Ouvert dodaje kolejne 1. Zapowiedzi liczą się także przy niespełnieniu.
- Schneider i Schwarz można zapowiedzieć tylko w Hand. Schneider wymaga co najmniej 90 punktów; Schwarz wszystkich dziesięciu lew i obejmuje zapowiedziany Schneider. Otwarte gry kolorowe i Grand wymagają Hand oraz dziesięciu lew, obejmują obie zapowiedzi i odkrywają rękę. Null ma wartość 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46, Null Hand Ouvert 59.
- Rozgrywający za wygraną otrzymuje wartość gry, za przegraną traci jej podwójną wartość. Jeśli wartość nie pokrywa licytacji, przegrywa nawet z co najmniej 61 punktami. W przelicytowanej grze kolorowej lub Grand stratę liczy się co najmniej od najmniejszej wielokrotności podstawy pokrywającej ofertę. Ukryty walet w skacie przy Hand może zmienić liczbę najwyższych atutów i spowodować przelicytowanie.
- Jedno rozegrane rozdanie to jedna partia klubowa. Punkty Skata zapisuje tylko rozgrywający; przy jego przegranej obrońcy wspólnie wygrywają i dostają XP. Wyniki, nagrody i Cofnij używają wspólnego systemu. Cofnij jest tutaj pomocą; przy stole nie cofa się zagranych kart. Poddanie przez menu to przegrana bez XP. Bez Ramscha, Kontra/Re i premii Seegera–Fabiana. Zagraj ponownie przesuwa rozdającego o jedno miejsce.
Ważne wskazówki
Przykład rozgrywki
W grze kolorowej walet trefl bije asa kier. Na wyjście kierem możesz go zagrać tylko bez nieatutowych kierów.
Słowniczek
- Gra z ręki
- Solista gra rozdanymi kartami i nie podnosi skata.
