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♠ Regeln und Spielanleitungen für Kartenspiele

Tarock

Gewinne wertvolle Stiche und erfülle deine Ansagen. Vermeide Punkte bei Warschau.

✓ Spielziel✓ Vorbereitung✓ Spielablauf – Schritt für Schritt
Tarock
Tarock · Dáme Karty

Tarock · Regeln

Tschechisches Neunzehnerrufen für vier Spieler. Eine Partie umfasst eine vollständige Runde gegen drei Computergegner. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn. Jeder erhält 12 Karten, sechs bilden den Talon. Spieleinheiten haben keinen Geldwert.

Spielziel

Gewinne wertvolle Stiche und erfülle deine Ansagen. Vermeide Punkte bei Warschau.

Vorbereitung

Tschechisches Neunzehnerrufen für vier Spieler. Eine Partie umfasst eine vollständige Runde gegen drei Computergegner. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn. Jeder erhält 12 Karten, sechs bilden den Talon. Spieleinheiten haben keinen Geldwert.

Spielablauf – Schritt für Schritt

  1. Das Blatt hat 54 Karten. I–XXI und Sküs sind ständige Trümpfe; Sküs ist der höchste, I (Pagat) der niedrigste. XXI heißt Mond. Absteigende Farbkarten: König, Dame, Reiter, Bube, danach schwarz 10, 9, 8, 7 beziehungsweise rot Ass, 2, 3, 4. Der Reiter ist eine eigene Figur zwischen Bube und Dame.
  2. Eine Reizrunde: erste Pflicht, zweite Pflicht, Dreier, Solo. Vorhand darf weder passen noch zweite Pflicht bieten. Weitere Spieler passen oder überbieten. Zweite Pflicht erfordert den Pagat und verpflichtet zum letzten Stich mit ihm.
  3. Bei Pflichtspielen wird XIX gerufen, oder der höchste fehlende Tarock bis XVI, sofern alle höheren rufbaren Tarock auf der Hand sind. Der eigene XIX darf gerufen werden. Sein Besitzer ist der geheime Partner. Der Rufer nimmt vier Talonkarten, die nächsten zwei Spieler verpflichtend je eine; anschließend legen sie dieselbe Anzahl ab. Könige, Pagat, Mond und Sküs dürfen nicht abgelegt werden. Andere Tarock erst, wenn keine ablegbaren Farbkarten bleiben, und dann offen. Ablagen zählen für ihren Besitzer. Wer den gerufenen Tarock selbst hält, spielt allein.
  4. Im Dreier spielt der Alleinspieler gegen drei. Er sieht die ersten drei Talonkarten an und nimmt sie oder deckt sie auf und sieht die zweite Gruppe an. Die zweite nehmen bedeutet Stufe zwei; sie aufdecken und zur ersten zurückkehren Stufe drei. Drei Karten werden abgelegt. Die ungenutzte Gruppe zählt für die Verteidiger. Im Solo wird kein Talon aufgenommen; alle sechs Karten zählen für die Verteidiger.
  5. Nach dem Tauschen gibt es eine Runde für Meldungen und Ansagen. Zehn bis zwölf Tarock oder keine Tarock/nur Pagat zahlen 10 Einheiten. Acht/neun Tarock, ein/zwei außer Pagat allein, Trull (I, XXI, Sküs) oder mindestens vier Fünfpunktekarten zahlen 5. Vier Könige zahlen 10 statt gewöhnlicher Honöre. Vereinbare Meldungen werden addiert. Danach folgt eine eigene Kontrarunde. Spiel, angesagter Pagat und Valat werden getrennt mit ×2, ×4, ×8 kontriert; die Seiten wechseln sich ab. Vier aufeinanderfolgende Pässe starten das Spiel.
  6. Vorhand rechts vom Geber spielt aus. Farbe muss bedient werden, sonst Tarock, falls vorhanden. Stechen mit höherer Karte ist nicht verpflichtend. Höchster Tarock gewinnt, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Stichgewinner spielt aus. Angesagter Pagat muss gehalten werden, solange eine andere legale Karte vorhanden ist.
  7. Könige, I, XXI und Sküs zählen 5, Damen 4, Reiter 3, Buben 2, übrige Karten 1. Je drei Karten werden zwei Punkte abgezogen, für ein oder zwei Restkarten einer. Insgesamt 70 Punkte. Die Spielerseite braucht mehr als 35. Jeder Punkt über 35 zahlt bei Pflicht und Dreier Stufe eins 1 Einheit, bei Stufe zwei/drei 2/3 und im Solo 6. Bei 35:35 verliert der Spieler einen Grundbetrag von 1 Einheit. Kontra vervielfacht diese Position.
  8. Pagat im letzten Stich gewinnt 10 Einheiten, wenn er selbst den Stich macht; sonst verliert er 10, auch bei einem Stich des Partners. Angesagt zählt er 20 und verliert auch bei vorzeitigem Ausspiel. Valat heißt alle 12 Stiche für eine Seite: still 70, angesagt 140; eine gescheiterte Ansage verliert 140. Jede Position wird separat verrechnet. In Zweierteams haben beide dieselbe Bilanz; der Alleinspieler zahlt an oder erhält von allen drei Gegnern.
  9. Nach erster Pflicht und drei Pässen kann Vorhand Warschau wählen. Jeder vermeidet Punkte. Farbe bedienen, sonst Tarock, und möglichst überstechen ist Pflicht. Pagat muss der letzte Tarock sein. Mond darf nicht ausgespielt oder auf Sküs gelegt werden, solange außer Pagat noch ein anderer Tarock bleibt. Die ersten sechs Stichgewinner bekommen je eine Talonkarte. Meiste Punkte verlieren: bis 29 zahlt man jedem 10 Einheiten, bei 30–39 zwanzig, ab 40 vierzig. Ohne Stich erhält man doppelt. Gleichauf liegende Verlierer teilen die Zahlung. Keine Meldungen werden bezahlt.
  10. Diese digitale Variante nutzt verpflichtend 4/1/1 Talonkarten, keinen gemeinsamen Topf, keine automatische Abrechnung einer unkontrierten Pflicht und kein Aufgeben nach Aufnahme des eigenen gerufenen Tarocks. Jede Runde wird ausgespielt. Örtliche Varianten können abweichen.

Wichtige Hinweise

Spielbeispiel

Der Sküs sticht alle anderen Tarock. Der I sticht jede Farbkarte, verliert aber gegen höhere Tarock.

Begriffe erklärt

Sküs
Der höchste Tarock. Er sticht selbst den XXI.

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