Język:ENDEESPLCZ

♠ Instrukcje i zasady gier karcianych

Durak

Pozbądź się kart i nie zostań ostatni.

✓ Cel gry✓ Przygotowanie i rozdanie✓ Jak grać — krok po kroku
Durak
Durak · Dáme Karty

Durak · Zasady

W Duraka gra od 2 do 6 graczy, każdy osobno, talią 36 kart francuskich: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. As jest najwyższy. Nie zostań ostatnim graczem z kartami.

Cel gry

Pozbądź się kart i nie zostań ostatni.

Przygotowanie i rozdanie

W Duraka gra od 2 do 6 graczy, każdy osobno, talią 36 kart francuskich: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. As jest najwyższy. Nie zostań ostatnim graczem z kartami.

Jak grać — krok po kroku

  1. Każdy otrzymuje 6 kart po jednej, zaczynając od osoby na lewo od losowego rozdającego. Następna karta określa atut i jest dobierana ostatnia. Przy sześciu graczach rozdaje się wszystkie karty; ostatnia karta rozdającego określa atut i pozostaje w jego ręce.
  2. Nową samodzielną partię zaczyna posiadacz najniższego rozdanego atutu; nie musi go zagrywać. Gdy nikt nie ma atutu, zaczyna losowy gracz. Atakuje się następnego aktywnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  3. Pierwszy atakujący zagrywa dowolną kartę. Obrońca przebija ją wyższą kartą tego samego koloru albo dowolnym atutem, gdy atak nie jest atutowy. Atut przebija tylko wyższy atut. Nie trzeba dokładać do koloru: można zagrać atut, mając kolor ataku.
  4. Dokładane karty muszą mieć wartość obecną na stole, także na kartach obrony. Zagrywa się po jednej karcie. Pierwszeństwo ma pierwotny atakujący, potem pozostali zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przy 5 lub 6 aktywnych graczach atakują tylko dwaj sąsiedzi obrońcy. Każda nowa karta przywraca pierwszeństwo pierwotnemu atakującemu.
  5. W jednej obronie może być najwyżej 6 kart ataku i nie więcej niż liczba kart obrońcy na początku obrony. Karty obrony nie wliczają się do limitu. Ten sam limit obowiązuje przy pierwszej obronie.
  6. Obrońca może wybrać Zbierz karty, nawet gdy może przebić. Rywale nadal mogą legalnie dokładać do pierwotnego limitu. Następnie obrońca bierze wszystkie karty ataku i obrony, traci swoją kolej ataku, a atakuje następny aktywny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  7. Jeśli wszystkie ataki przebito i nikt nie dokłada albo osiągnięto limit, wszystkie karty ze stołu są trwale odrzucane. Skuteczny obrońca atakuje jako następny, jeśli nadal jest w grze.
  8. Po obronie dobiera się do 6 kart: najpierw pierwotny atakujący, potem pozostali zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a obrońca ostatni. Każdy kończy dobieranie przed następnym graczem. Gdy stos jest pusty, gracze bez kart odchodzą i są pomijani.
  9. Wynik sprawdza się dopiero po całej obronie i dobraniu kart. Ostatni gracz z kartami przegrywa; pozostali otrzymują zwycięstwo klubowe. Jeśli nikt nie ma kart, jest remis bez nagród za zwycięstwo. XP i nagrody dotyczą całej partii, nie pojedynczych ataków. Poddanie to porażka bez XP.
  10. Gramy z dokładaniem, bez przekazywania ataku, wymiany atutowej szóstki, drużyn i jokerów. Nowa gra i Zagraj ponownie rozpoczynają samodzielne partie z nowym losowym rozdającym. Rewersy odblokowuje się niezależnie od awersów.

Ważne wskazówki

Przykład rozgrywki

Gdy piki są atutem, dziewiątkę kier przebija walet kier lub szóstka pik.

Słowniczek

Obrona
Każdą kartę ataku trzeba pobić. Jeśli obrońca bierze, karty trafiają do jego ręki.

Sprawdź umiejętności w grze

Pozbądź się kart i nie zostań ostatni.

Rozpocznij grę →Powrót do gry