Reglas
Durak · Reglas
Durak se juega individualmente entre 2 y 6 jugadores con 36 cartas francesas: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. El as es la mayor. Evita ser el último jugador con cartas.
Objetivo
Deshazte de tus cartas y evita quedar último.
Preparación y reparto
Durak se juega individualmente entre 2 y 6 jugadores con 36 cartas francesas: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. El as es la mayor. Evita ser el último jugador con cartas.
Cómo jugar paso a paso
- Cada jugador recibe 6 cartas de una en una desde la izquierda de un repartidor elegido al azar. La siguiente carta determina el triunfo y se roba al final. Con seis jugadores se reparten todas las cartas; la última del repartidor determina el triunfo y permanece en su mano.
- Inicia cada partida independiente quien tenga el menor triunfo repartido; no tiene que jugarlo. Si nadie tiene triunfo, empieza un jugador al azar. Se ataca al siguiente jugador activo en sentido horario.
- El primer atacante juega cualquier carta. El defensor la supera con una carta mayor del mismo palo o cualquier triunfo contra una carta que no sea triunfo. Un triunfo solo se supera con otro mayor. No es obligatorio seguir el palo: puedes jugar triunfo aunque tengas el palo atacado.
- Las cartas añadidas deben coincidir con un valor de la mesa, incluidas las de defensa. Se juega una carta cada vez. Tiene prioridad el atacante original y después los demás en sentido horario. Con 5 o 6 jugadores activos solo atacan los dos vecinos del defensor. Cada carta nueva devuelve la prioridad al atacante original.
- Cada defensa admite como máximo 6 cartas de ataque y nunca más que las cartas que tenía el defensor al comienzo. Las cartas de defensa no cuentan para el límite. La primera defensa usa el mismo límite.
- El defensor puede elegir Recoger cartas aunque pueda superar el ataque. Los rivales aún pueden añadir cartas legales hasta el límite original. Después recoge todas las cartas de ataque y defensa, pierde su turno de ataque y ataca el siguiente jugador activo en sentido horario.
- Si todos los ataques están superados y nadie añade cartas, o se alcanza el límite, todas las cartas de la mesa se descartan definitivamente. El defensor que resistió ataca después si sigue en juego.
- Tras la defensa se roba hasta tener 6 cartas: primero el atacante original, después los demás en sentido horario y el defensor al final. Cada jugador completa su robo antes del siguiente. Cuando se acaba el mazo, quienes no tienen cartas salen y se omiten sus turnos.
- El resultado se comprueba al terminar toda la defensa y el robo. Pierde el último jugador con cartas; los demás obtienen una victoria del club. Si nadie conserva cartas, hay empate sin recompensas por victoria. XP y recompensas corresponden a la partida completa, no a cada ataque. Rendirse es una derrota sin XP.
- Jugamos la variante que permite añadir cartas, sin transferir ataques, intercambiar el seis de triunfo, equipos ni comodines. Nueva partida y Jugar de nuevo inician partidas independientes con un nuevo repartidor al azar. Los reversos se desbloquean por separado de las caras.
Consejos y errores frecuentes
Ejemplo práctico
Si picas es triunfo, la sota de corazones o el seis de picas superan al nueve de corazones.
Conceptos clave
- Defensa
- Hay que cubrir cada carta atacante. Si el defensor recoge, las cartas pasan a su mano.
