Idioma:ENDEESPLCZ

♠ Reglas y guías de juegos de cartas

Durak

Deshazte de tus cartas y evita quedar último.

✓ Objetivo✓ Preparación y reparto✓ Cómo jugar paso a paso
Durak
Durak · Dáme Karty

Durak · Reglas

Durak se juega individualmente entre 2 y 6 jugadores con 36 cartas francesas: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. El as es la mayor. Evita ser el último jugador con cartas.

Objetivo

Deshazte de tus cartas y evita quedar último.

Preparación y reparto

Durak se juega individualmente entre 2 y 6 jugadores con 36 cartas francesas: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. El as es la mayor. Evita ser el último jugador con cartas.

Cómo jugar paso a paso

  1. Cada jugador recibe 6 cartas de una en una desde la izquierda de un repartidor elegido al azar. La siguiente carta determina el triunfo y se roba al final. Con seis jugadores se reparten todas las cartas; la última del repartidor determina el triunfo y permanece en su mano.
  2. Inicia cada partida independiente quien tenga el menor triunfo repartido; no tiene que jugarlo. Si nadie tiene triunfo, empieza un jugador al azar. Se ataca al siguiente jugador activo en sentido horario.
  3. El primer atacante juega cualquier carta. El defensor la supera con una carta mayor del mismo palo o cualquier triunfo contra una carta que no sea triunfo. Un triunfo solo se supera con otro mayor. No es obligatorio seguir el palo: puedes jugar triunfo aunque tengas el palo atacado.
  4. Las cartas añadidas deben coincidir con un valor de la mesa, incluidas las de defensa. Se juega una carta cada vez. Tiene prioridad el atacante original y después los demás en sentido horario. Con 5 o 6 jugadores activos solo atacan los dos vecinos del defensor. Cada carta nueva devuelve la prioridad al atacante original.
  5. Cada defensa admite como máximo 6 cartas de ataque y nunca más que las cartas que tenía el defensor al comienzo. Las cartas de defensa no cuentan para el límite. La primera defensa usa el mismo límite.
  6. El defensor puede elegir Recoger cartas aunque pueda superar el ataque. Los rivales aún pueden añadir cartas legales hasta el límite original. Después recoge todas las cartas de ataque y defensa, pierde su turno de ataque y ataca el siguiente jugador activo en sentido horario.
  7. Si todos los ataques están superados y nadie añade cartas, o se alcanza el límite, todas las cartas de la mesa se descartan definitivamente. El defensor que resistió ataca después si sigue en juego.
  8. Tras la defensa se roba hasta tener 6 cartas: primero el atacante original, después los demás en sentido horario y el defensor al final. Cada jugador completa su robo antes del siguiente. Cuando se acaba el mazo, quienes no tienen cartas salen y se omiten sus turnos.
  9. El resultado se comprueba al terminar toda la defensa y el robo. Pierde el último jugador con cartas; los demás obtienen una victoria del club. Si nadie conserva cartas, hay empate sin recompensas por victoria. XP y recompensas corresponden a la partida completa, no a cada ataque. Rendirse es una derrota sin XP.
  10. Jugamos la variante que permite añadir cartas, sin transferir ataques, intercambiar el seis de triunfo, equipos ni comodines. Nueva partida y Jugar de nuevo inician partidas independientes con un nuevo repartidor al azar. Los reversos se desbloquean por separado de las caras.

Consejos y errores frecuentes

Ejemplo práctico

Si picas es triunfo, la sota de corazones o el seis de picas superan al nueve de corazones.

Conceptos clave

Defensa
Hay que cubrir cada carta atacante. Si el defensor recoge, las cartas pasan a su mano.

Practica lo aprendido

Deshazte de tus cartas y evita quedar último.

Empezar a jugar →Volver al juego