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♠ Reglas y guías de juegos de cartas

Picas

Alcanza al menos 500 puntos con tu compañero y supera a la otra pareja.

✓ Objetivo✓ Preparación y reparto✓ Cómo jugar paso a paso
Picas
Picas · Dáme Karty

Picas · Reglas

Cuatro jugadores forman dos parejas fijas: tú y el jugador de enfrente contra los otros dos. Cada uno recibe 13 de las 52 cartas sin comodines. Orden: 2 a 10, J, Q, K, A. Las picas siempre son triunfo.

Objetivo

Alcanza al menos 500 puntos con tu compañero y supera a la otra pareja.

Preparación y reparto

Cuatro jugadores forman dos parejas fijas: tú y el jugador de enfrente contra los otros dos. Cada uno recibe 13 de las 52 cartas sin comodines. Orden: 2 a 10, J, Q, K, A. Las picas siempre son triunfo.

Cómo jugar paso a paso

  1. El primer repartidor es aleatorio; después se rota en sentido horario. El jugador a su izquierda declara y sale primero. Cada jugador declara una vez de 0 a 13. No hace falta subir; no se puede pasar ni cambiar la declaración.
  2. Cero promete no ganar ninguna baza. Cumplirlo da +100 puntos a la pareja; ganar alguna resta 100. Las bazas de un cero fallido no ayudan al contrato del compañero, pero cuentan como extras. Cada cero se puntúa por separado.
  3. Sigue el palo de salida si puedes. Si no, juega cualquier carta; no es obligatorio fallar ni superar. Gana la pica más alta o, sin picas, la carta más alta del palo inicial. Quien gana sale después.
  4. No puedes salir de picas hasta que se haya jugado una, salvo que solo tengas picas. La primera pica las abre para el resto de la mano. No hay otras restricciones de descarte en la primera baza.
  5. Se suman las declaraciones distintas de cero de la pareja. Cumplirlas da diez veces lo declarado más un punto por baza extra. Fallar resta diez veces lo declarado. Cada diez extras acumuladas restan 100; el resto se conserva.
  6. Tras las 13 bazas aparecen los totales y su desglose. Pulsa Siguiente mano. Gana la pareja con al menos 500 puntos; si ambas llegan, gana la mayor puntuación. Un empate exige otra mano. Los puntos negativos no terminan la partida.
  7. Sin cero a ciegas, intercambio de cartas ni bonos especiales por 10 o 13 bazas. Victorias, XP y logros cuentan al terminar toda la partida. Rendirse es derrota sin XP ni progreso de premios. Caras y reversos desbloqueados por separado usan la Colección común.

Consejos y errores frecuentes

Ejemplo práctico

El dos de picas gana al as de corazones, pero solo puedes jugarlo si no tienes corazones.

Conceptos clave

Cero
Compromiso individual de no ganar ninguna baza en el reparto.

Practica lo aprendido

Alcanza al menos 500 puntos con tu compañero y supera a la otra pareja.

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