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♠ Regeln und Spielanleitungen für Kartenspiele

Oh Hell!

Sammle die meisten Punkte durch genaue Ansagen.

✓ Spielziel✓ Vorbereitung✓ Spielablauf – Schritt für Schritt
Oh Hell!
Oh Hell! · Dáme Karty

Oh Hell! · Regeln

Oh Hell! wird von 3 bis 7 Spielern gespielt, jeder für sich. Verwendet werden 52 Karten mit französischen Farben ohne Joker. Ass ist am höchsten, danach K, Q, J und 10 bis 2. Ziel ist die höchste Gesamtpunktzahl durch genaue Stichvorhersagen.

Spielziel

Sammle die meisten Punkte durch genaue Ansagen.

Vorbereitung

Oh Hell! wird von 3 bis 7 Spielern gespielt, jeder für sich. Verwendet werden 52 Karten mit französischen Farben ohne Joker. Ass ist am höchsten, danach K, Q, J und 10 bis 2. Ziel ist die höchste Gesamtpunktzahl durch genaue Stichvorhersagen.

Spielablauf – Schritt für Schritt

  1. Bei 3 bis 5 Spielern beginnt man mit je 10 Karten, bei 6 mit 8 und bei 7 mit 7. Pro Runde wird eine Karte weniger gegeben, bis zu einer Karte, danach wieder eine mehr bis zur Anfangszahl. Die Ein-Karten-Runde gibt es nur einmal. Die Serie hat 19, 15 oder 13 Runden.
  2. Der erste Geber wird zufällig bestimmt, danach wechselt er im Uhrzeigersinn. Karten werden einzeln ab dem Spieler links vom Geber verteilt. Die nächste Karte wird aufgedeckt und bestimmt Trumpf. Sie wird nicht gespielt; vom Reststapel wird nicht nachgezogen.
  3. Beginnend links vom Geber sagt jeder null bis zur Anzahl seiner Karten an. Der Geber sagt zuletzt an und darf die Summe aller Ansagen nicht auf die Stichzahl bringen. Mindestens ein Spieler verfehlt daher seine Ansage. Bestätigte Ansagen werden in dieser App nicht geändert; Zurück ist eine Klubhilfe.
  4. Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus, auch Trumpf ist erlaubt. Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, wenn möglich. Sonst ist jede Karte erlaubt; Stechen und Überstechen sind nicht vorgeschrieben.
  5. Der höchste Trumpf gewinnt, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt danach aus. Ziel ist genau die angesagte Stichzahl, nicht möglichst viele Stiche. Null bedeutet keinen Stich zu machen.
  6. Es gibt 1 Punkt pro gewonnenem Stich und 10 Bonuspunkte für eine genaue Ansage. Ansage 2 und 2 Stiche ergeben 12 Punkte; 1 Stich ergibt 1 Punkt, 3 Stiche ergeben 3. Null angesagt und kein Stich ergeben 10 Punkte. Dies ist eine verbreitete Wertungsvariante, nicht die einzige.
  7. Nach der Wertung folgt Nächste Runde. Nach der letzten Runde gewinnt die höchste Gesamtpunktzahl. Bei Gleichstand teilen alle Führenden den ersten Platz; es gibt keine Zusatzrunden. Jeder Sieger erhält einen Klubsieg.
  8. XP, Statistiken und Belohnungen zählen erst für die gesamte Serie. Aufgeben im Menü ist eine Niederlage ohne XP. Ohne Joker, Blindansagen und Trumpfzwang. Rückseiten werden getrennt von Vorderseiten freigeschaltet und nutzen die gemeinsame Sammlung.

Wichtige Hinweise

Spielbeispiel

Ist Pik Trumpf, schlägt die Pik-Zwei das Herz-Ass. Auf Herz darfst du sie nur ohne Herz auf der Hand spielen.

Begriffe erklärt

Ansage
Die genaue Anzahl der Stiche, die ein Spieler in dieser Runde erzielen will.

Setze dein Wissen um

Sammle die meisten Punkte durch genaue Ansagen.

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