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♠ Reglas y guías de juegos de cartas

Hospodský autobus – juego checo de montones

Sé el primero en vaciar tu pila personal de diez cartas, aunque todavía tengas cartas en la mano.

✓ Objetivo✓ Preparación y reparto✓ Cómo jugar paso a paso
Hospodský autobus – juego checo de montones
Hospodský autobus – juego checo de montones · Dáme Karty

Hospodský autobus – juego checo de montones · Reglas

Juegan de dos a cuatro con dos barajas y cuatro comodines. Cada uno tiene diez cartas en su pila, cuatro en mano y cuatro reservas.

Objetivo

Sé el primero en vaciar tu pila personal de diez cartas, aunque todavía tengas cartas en la mano.

Preparación y reparto

Juegan de dos a cuatro con dos barajas y cuatro comodines. Cada uno tiene diez cartas en su pila, cuatro en mano y cuatro reservas.

Cómo jugar paso a paso

  1. La variante del club Dáme Karty para 2–4 jugadores usa dos barajas francesas y cuatro comodines: 108 cartas. Cada jugador tiene una pila principal de 10 cartas boca abajo, solo la superior visible, y cuatro cartas en la mano. El resto forma el mazo común para robar. No es un reglamento universal de competición; estas son las reglas exactas de esta variante.
  2. Gana quien vacíe primero su pila principal. No necesita gastar las cartas de la mano ni las pilas auxiliares. La puntuación del historial es el negativo de las cartas restantes en la pila principal; el ganador obtiene cero.
  3. Los turnos avanzan en sentido horario y empieza el primer asiento. Al comenzar el turno, la mano se completa automáticamente hasta cuatro. Si juegas tu última carta de la mano en una escalera común, robas automáticamente cuatro nuevas y continúas el mismo turno. Si no hay suficientes, recibes todas las disponibles. Puedes hacer cualquier número de movimientos legales.
  4. Las escaleras comunes no se limitan a cuatro. Cada as o comodín sin valor asignado puede iniciar una nueva: A–2–3–4–5–6–7–8–9–10–J–Q–K. A vale 1, J 11, Q 12 y K 13. No importan los palos ni quién inició la escalera. Tras el rey se retira toda la escalera y el espacio queda libre para un as o comodín. No se coloca otro as sobre un rey.
  5. Juega en las escaleras desde tu mano, la cima de tu pila principal o la cima de una pila auxiliar propia. No puedes usar cartas cubiertas ni reservas rivales. Al jugar desde la pila principal, se revela inmediatamente la siguiente carta.
  6. Cada jugador tiene cuatro espacios auxiliares numerados 1–4. Una pila solo contiene cartas del mismo valor, de cualquier palo. Solo se descartan cartas de la mano en estas pilas. La carta superior de la pila principal solo puede ir a una escalera común, nunca a un espacio auxiliar de descarte.
  7. Termina tu turno descartando una carta de la mano en una pila auxiliar del mismo valor o un espacio vacío. Puedes descartar aunque aún tengas jugadas. Si la mano sigue vacía tras el robo automático porque no hay cartas, puedes seguir moviendo desde tus pilas o pulsar Terminar turno.
  8. Si la carta seleccionada de la mano no cabe en ninguna pila auxiliar, colócala debajo de tu pila principal arrastrándola allí o con Bajo el autobús. Así termina tu turno. La carta superior de la pila principal y las pilas auxiliares no cambian.
  9. Un comodín en una escalera común adopta el valor requerido, incluido as o rey. En una pila auxiliar adopta su valor; al iniciar una vacía eliges el valor. Lo conserva hasta salir de esa pila. Los comodines de escaleras comunes no se pueden cambiar ni recuperar.
  10. Al agotarse el mazo de robo, se barajan las escaleras completadas para seguir robando. Si faltan cartas, la mano se repone solo con las disponibles. Tras una vuelta completa sin movimientos, si el mazo está vacío y nadie tiene jugadas legales, se declara empate.
  11. Controles: arrastra tu carta con ratón o dedo a un destino permitido, o haz clic en la carta y después en el destino resaltado. Una escalera común juega la carta. Una pila auxiliar solo acepta cartas de la mano y termina el turno. Movimientos posibles solo muestra traslados legales. El menú y las reglas pausan a los rivales; se guarda tras cada acción.

Consejos y errores frecuentes

Ejemplo práctico

Solo puedes jugar la carta superior de tu reserva personal de diez. Al colocarla en una secuencia común, descubres la siguiente carta.

Conceptos clave

baza
Una ronda de cartas jugadas
combinación
Grupo o secuencia válida
descarte
Apartar una carta de la mano

Practica lo aprendido

Sé el primero en vaciar tu pila personal de diez cartas, aunque todavía tengas cartas en la mano.

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