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♠ Regeln und Spielanleitungen für Kartenspiele

Hospodský autobus – tschechisches Kartenspiel

Leere als Erster deinen persönlichen Zehn-Karten-Hauptstapel, selbst wenn noch Handkarten übrig sind.

✓ Spielziel✓ Vorbereitung✓ Spielablauf – Schritt für Schritt
Hospodský autobus – tschechisches Kartenspiel
Hospodský autobus – tschechisches Kartenspiel · Dáme Karty

Hospodský autobus – tschechisches Kartenspiel · Regeln

Zwei bis vier Spieler nutzen zwei Kartenspiele und vier Joker. Jeder hat zehn Karten im Hauptstapel, vier auf der Hand und vier Reserven.

Spielziel

Leere als Erster deinen persönlichen Zehn-Karten-Hauptstapel, selbst wenn noch Handkarten übrig sind.

Vorbereitung

Zwei bis vier Spieler nutzen zwei Kartenspiele und vier Joker. Jeder hat zehn Karten im Hauptstapel, vier auf der Hand und vier Reserven.

Spielablauf – Schritt für Schritt

  1. Die Clubvariante von Dáme Karty für 2–4 Spieler verwendet zwei französische Blätter und vier Joker, insgesamt 108 Karten. Jeder hat einen eigenen Hauptstapel mit 10 verdeckten Karten, nur die oberste ist sichtbar, und vier Handkarten. Der Rest bildet den gemeinsamen Nachziehstapel. Dies ist kein einheitliches Turnierreglement; es folgen die genauen Regeln dieser Variante.
  2. Wer seinen Hauptstapel zuerst leert, gewinnt. Handkarten und Hilfsstapel müssen nicht aufgebraucht werden. Der Verlauf zählt die verbleibenden Hauptstapelkarten negativ; der Sieger hat null Punkte.
  3. Gespielt wird im Uhrzeigersinn, beginnend am ersten Platz. Zu Beginn jedes Zuges wird die Hand automatisch auf vier ergänzt. Spielst du im Zug die letzte Handkarte auf eine gemeinsame Reihe, ziehst du automatisch vier neue Karten und setzt denselben Zug fort. Reichen die Karten nicht, erhältst du alle verfügbaren. Beliebig viele erlaubte Züge sind möglich.
  4. Gemeinsame Reihen sind nicht auf vier begrenzt. Jedes Ass oder jeder ungebundene Joker darf eine neue Reihe beginnen: A–2–3–4–5–6–7–8–9–10–J–Q–K. A ist 1, J 11, Q 12 und K 13. Farbe und Urheber spielen keine Rolle. Nach dem König wird die ganze Reihe entfernt und der Platz wieder für ein Ass oder einen Joker frei. Auf einen König wird kein weiteres Ass gelegt.
  5. Spiele auf Reihen aus deiner Hand, vom Hauptstapel oder von einem eigenen Hilfsstapel, jeweils nur die oberste Karte. Verdeckte Karten und gegnerische Vorräte sind tabu. Nach einer Karte vom Hauptstapel wird dessen nächste Karte sofort aufgedeckt.
  6. Jeder hat vier Hilfsplätze, nummeriert 1–4. Ein Stapel enthält nur Karten desselben Wertes, die Farbe ist beliebig. Auf Hilfsstapel legst du ausschließlich Handkarten ab. Die oberste Hauptstapelkarte darf nur auf eine gemeinsame Reihe, niemals auf einen Hilfsablageplatz.
  7. Beende deinen Zug, indem du eine Handkarte auf einen gleichwertigen Hilfsstapel oder einen freien Hilfsplatz ablegst. Das ist auch erlaubt, wenn du noch spielen könntest. Bleibt deine Hand nach automatischem Nachziehen mangels Karten leer, kannst du weiter von deinen Stapeln spielen oder Zug beenden drücken.
  8. Passt die gewählte Handkarte auf keinen Hilfsstapel, lege sie unter deinen Hauptstapel: per Ziehen oder mit Unter den Bus. Damit endet dein Zug. Die oberste Hauptstapelkarte und die Hilfsstapel bleiben unverändert.
  9. Ein Joker in einer gemeinsamen Reihe ersetzt den gerade benötigten Wert, auch Ass oder König. Auf einem Hilfsstapel übernimmt er dessen Wert; bei einem leeren Stapel wählst du ihn. Er behält den Wert, bis er den Hilfsstapel verlässt. Joker in gemeinsamen Reihen dürfen nicht ausgetauscht oder zurückgenommen werden.
  10. Ist der Nachziehstapel leer, werden fertige Reihen gemischt und zum Nachziehen verwendet. Reichen die Karten nicht, wird nur mit den verfügbaren Karten ergänzt. Nach einem vollen Umlauf ohne Verschiebung wird bei leerem Nachziehstapel und ohne erlaubten Zug aller Spieler ein Unentschieden erklärt.
  11. Bedienung: Ziehe deine Karte mit Maus oder Finger auf ein erlaubtes Ziel, oder klicke erst die Karte und dann das markierte Ziel an. Eine gemeinsame Reihe spielt die Karte aus. Ein Hilfsstapel akzeptiert nur Handkarten und beendet den Zug. Mögliche Züge zeigt nur erlaubte Verschiebungen. Menü und Regeln pausieren die Gegner; nach jeder Aktion wird gespeichert.

Wichtige Hinweise

Spielbeispiel

Nur die oberste Karte deines persönlichen Zehner-Vorrats ist spielbar. Legst du sie auf eine gemeinsame Folge, deckst du die nächste Vorratskarte auf.

Begriffe erklärt

Stich
Eine Runde ausgespielter Karten
Meldung
Gültige Gruppe oder Folge
Abwurf
Karte aus der Hand ablegen

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